Die PC Engine kam 1987 auf den japanischen Markt und bestach durch ihre für die damalige Zeit besonderen Grafik- und Soundmöglichkeiten. Technisch gesehen lag Sie irgendwo zwischen den 8Bit (CPU) und 16Bit (Grafikchip) Konsolen, war den Geräten Ihrer Zeit als Ganzes jedoch weit voraus. Vertrieben wurde die Konsole bis 1996 unter verschiedenen Namen in vielen verschiedenen Modellvarianten, die sich zunächst nur durch zusätzliche Anschlussmöglichkeiten, im weiteren Verlauf jedoch durch Firmwareupdates, einem zusätzlichen CDROM Laufwerk und Speichererweiterungen auszeichneten. Mitte der 90er Jahre, also gegen Ende ihrer Lebenszeit, waren damit sogar NeoGeo-Umsetzungen möglich. Im Jahr 1990 kam in Japan die Handheld-Konsole PC Engine GT auf den Markt. 1991 erschien dann noch die einem kleinen Laptop ähnliche PC Engine LT als Nachfolger. Motiviert durch den Erfolg der PC Engine versuchte NEC zwischenzeitlich sogar mit der abwärtskompatiblen SuperGrafx eine echte 16-bit-Nachfolger-Konsole auf den Markt zu bringen, die allerdings unterging.
Auf dem europäischen Markt, und hier ausschließlich in Spanien, war das Gerät für nur kurze Zeit unter dem Namen TurboGrafx zu erstehen. Die Vermarktung hier hat man schlichtweg verschlafen.
In den USA kam das Gerät 1989 unter dem Namen TurboGrafx 16 auf den Markt. Da man hier nicht an den Platzhirsch Nintendo und das gerade vom Marktanteil her stark wachsende SEGA heran kam und deshalb nur kurz aktiv am Marktgeschehen teilnahm, gab es deutlich weniger Variationen der Konsole als in Japan.
Das Gerät konnte sich (vorallem in den USA) deshalb nicht durchsetzen, weil lediglich japanische B-Titel lokalisiert wurden. Ein Großteil der Top-Titel wurde nicht für das System umgesetzt, da die entsprechenden Puplisher zum Großteil durch Knebelverträge an Nintendo gebunden waren und (oder zumindest) Angst davor hatten, durch den Support eines NES Konkurrenzsystems Nintendos Zorn und entsprechende Sanktionen des Spieleriesen auf sich zu ziehen. Angesichts der damaligen Dominanz des NES in den USA mit einem Marktanteil von über 90% verständlich, hätten finanzielle Ausfälle oder Verzögerungen durch Streitigkeiten vorallem für kleine Studios ohne finanzielle Reserven sofort das Aus bedeutet. Damit hatte die Konsole das gleiche Problem wie kurz zuvor das Master System von SEGA.
"When the PC Engine was released in Japan it made a huge impact in the gaming scene. Far more powerful than the Famicom, the PCE kicked ass for half a decade, holding off the Megadrive with ease, and maintaining the number two spot against the Famicom and, for a couple of years, the Super Famicom (SNES). The PC Engine was brought over to North America with a lot of fanfare, and was expected by some to kick the pants off the Genesis - and why shouldn't it? It had a huge library of amazing games and scads of developers making games for it in Japan. It's a shame then that NEC, and later NEC + Hudson combined as TTI, couldn't make a go of it. The system received only mangled versions of the B-list Japanese games, and most A-list games were denied North American release by game companies unwilling to risk the wrath of Nintendo and the money machine that was the NES. Nintendo was ruthless, and the justified fear was allowing your game to be released on a competing console was essentially inviting disaster. " (nfggames.com)
Praktisch der einzige große Entwickler, der sich dem entgegenstellte und auch für die PC Engine umsetzte und entwickelte, war Konami. Leider kam es dazu aber auch erst 4 Jahre nach Einführung des Systems. In Anbetracht der Tatsache, welchen Anteil von hochkarätigen Titeln (Dracula X, Snatcher...) alleine diese eine japanische Spieleschmiede dem PCE Spielesortiment so spät noch "schenkte", träumen Fans der Kultkonsole heute gerne noch davon, was hätte sein können, wenn Konami und andere namenhafte Entwickler von Anfang an mit dabei gewesen wären.
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